Marsutmaningen – ett spel som aktiverar!

Marsutmaningen använder spelpedagogik för att inspirera unga NEET (Not in Education, Employment, or Training) till en mer aktiv fritid. Spelet, som är tillgängligt för mobilen, ger möjlighet att reflektera kring, och träna på, sociala färdigheter som att; bygga nätverk av vänner och kollegor, prioritera uppgifter, sätta mål och planera.

Alla färdigheter som spelaren tränar på är relaterade till utmaningar i vardagen och till hjälp i liknande situationer i verkliga livet. Innehållet i Marsutmaningen kommuniceras på svenska via dialoger mellan karaktärerna i spelet. Det ska göra informationen lättillgänglig.Tillsammans med de andra mekanismerna i spelet skapas större engagemang för innehållet.

– Vi vill hjälpa individer att bygga upp självförtroende och motivation, och att ge dem verktyg för en mer aktiv fritid, säger Katarina Waern, projektledare på Lifecensr som utvecklar spelet.

Marsutmaningen kompletterar SEd och projekt SECiSo
Målet med Marsutmaningen går hand i hand med de pedagogiska idéerna i Supported Education. SEd är en metod som ger individer stöd för att uppnå utbildningsmål med hjälp av stresshantering, förbättrade studieresultat, problemlösning, självförtroende och karriärutveckling. Spelet kan användas som ett komplement till det personliga stöd som elever kan få av en SEd-coach.

– Genom att träna på färdigheter som initiativtagande, planering och att sätta mål kan man motverka stress, förklarar Katarina Waern.

Idéen togs fram i samarbete med RSMH
– Vårt team ser en stor potential i att applicera engagerande och interaktiva digitala lösningar för att hjälpa individer att få en mer aktiv fritid. Vi tycker att lärande ska vara roligt och intressant och att spelifiering av lärande är ett viktigt steg i riktning mot detta, säger hon.

Idéen till appen togs fram i samarbete med RSMH. Målet är att utveckla en interaktiv utbildningsplattform för RSMHs medlemmar. Under arbetet med spelet har Lifecensr genomfört kontinuerliga användartester, workshops och intervjuer med både sakkunniga och slutanvändare hos RSMH. Under utvecklingen har återkopplingen lett till att spelet och dess innehåll kan anpassas till användarnas behov.

– Responsen vi har fått hittills har varit positiv! Det finns verkligen mycket som skulle kunna göras för att förbättra ungas förutsättningar och mående. Många sakkunniga som vi är i kontakt med vill bidra på alla sätt de kan. De personer som har testat spelet har visat stort engagemang och vill ta del av kommande versioner, därför ser vi fram emot att fler får tillgång till spelet, säger Katarina Waern.

Marsutmaningen lanseras i februari 2018 och kommer att finnas tillgängligt för både iOS och Android. Projektet Lifecensr som utvecklar Marsutmaningen finansieras av Post- och Telestyrelsen.

Foto: Frida Lindqvist.